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...:::Ansible:::...

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Tous les territoires de l'imaginaire, en vitesse supra-luminique. Chroniques sur le cinéma, la littérature, les jeux, séries TV, bandes dessinées.

Publié le par Ansible
Publié dans : #Jeux
Passé complètement inaperçu à sa sortie, entre autres parce que la DS poussait la GBA à la retraite à l'époque, Rebelstar n'est pas, contrairement à ce que ce titre pourrait laisser entendre, un simulateur de vedette du show business se composant un personnage de gros ouf-gueudin indomptable pour faire oublier à ses fans qu'il est en réalité un bon bourgeois millionnaire se tapant des mannequins, dont les convictions "révolutionnaires" se limitent à tout faire pour échapper aux impôts et à se laisser pousser les cheveux longs. Non, figurez-vous que Rebelstar n'est autre que le dernier jeu en date du créateur des premiers X-COM/U.F.O. sur PC, et ça, avouez que ça vous la coupe, encore plus qu'un hack'n'slash sur l'histoire de France par l'auteur de Capitalism.

Même si le jeu ne fait pas partie de la fameuse série chère à tous ceux qui aiment la stratégie au tour par tour, on y retrouve une fois de plus les "petits gris", ici appelés "Aréliens" parce qu'il faut bien reconnaître que ça sonne plus extraterrestre que s'ils s'étaient appelés Jean-Louis. C'est aussi l'anagramme de "raéliens", ce qui est pour le moins rigolo. Enfin, moi je trouve, mais un rien m'amuse. Fidèles à eux-mêmes, ils ont envahi la Terre et l'ont colonisée, tout en épargnant ses habitants qui vivent désormais sous leur contrôle. Chaque individu a une puce implantée dans le crâne à sa naissance, et arrivé à 30 ans, il est enlevé par les sbires des Aréliens, pour ne jamais revenir, sans qu'on sache quel sort est réservé à ces "vieux"... L'action du jeu se situe en 2117, longtemps après la conquête, alors qu'un groupe de rebelles formé de gens ayant réussi à maîtriser leur puce cérébrale lutte contre l'oppresseur. Le joueur incarne le jeune Jorel, nouvelle recrue de la Rébellion, et doit se frayer un chemin au travers d'une campagne de 25 niveaux.

Concrètement donc c'est un jeu de contrôle d'escouade au tour par tour à la manière des UFO, Jagged Alliance et autre Battle Isle, mais avec un "habillage" destiné à plaire aux fans d'Advance Wars ou Fire Emblem sur la même console, puisqu'entre deux missions, l'intrigue progressera à coups de blabla entre personnages lookés façon "héros de RPG japonais". Perso j'avoue d'ailleurs ne pas raffoler de cette "mangaïsation" ; je sais bien qu'on est sur Game Boy Advance et qu'il faut s'adapter au gros du public mais quand même, c'est le genre de jeu qui normalement s'assortit très bien d'une ambiance angoissante et tendue, qui se retrouve ici largement désamorcée par le fait que l'on incarne une bande d'adolescents enjoués à cheveux bleus en lutte contre des bébêtes cartoonesques.

Les Aréliens ne sont pas la seule race alien à laquelle vous ferez face dans le jeu : on voit ici les Fraylars, créatures insectoïdes à qui vous pourrez piquer des armes laser


Les vétérans ayant fait leurs premières armes sur Ennemy Unknown pourront également regretter que le gameplay se limite au combat. Pas de base à aménager, pas de nouvelles technologies à développer, pas d'aliens à disséquer, juste sa poignée de soldats (qui augmente au fil des batailles) à envoyer sur le terrain pour fusiller du petit homme vert mission après mission.

Cela dit, on trouve si peu de jeux de ce type de nos jours, sur quelque support que ce soit, qu'on ne va pas trop faire la fine bouche d'emblée, car pour qui aura la patience de se farcir un didacticiel inutilement long (les mécanismes les plus importants du jeu auraient pu être expliqués en 1 ou 2 missions d'entraînement et le reste au cours de vraies missions, au lieu d'étirer ça sur 5 niveaux où l'on se contente de shooter des robots minables sur de toutes petites cartes), Rebelstar se révèle franchement très sympathique à défaut de révolutionner le genre.

La zone en bleu représente le champ de vision du personnage, ami ou ennemi, que vous avez sélectionné.
Un bon moyen de repérer les zones où vous pouvez avancer à couvert



Les familiers de la stratégie au tour par tour seront en terrain connu puisque le jeu fonctionne selon les mécanismes basiques de ce type de jeu. Chaque soldat dispose d'un certain nombre de points d'action se rechargeant à chaque tour et qu'il peut utiliser pour se déplacer, faire feu avec une arme, la recharger, lancer une grenade, ramasser un objet ou soigner un compagnon s'il possède le matériel nécessaire. On peut économiser des points d'action pour se mettre en mode "Vigilance" et gagner ainsi une chance d'interrompre le tour de l'adversaire pour lui tirer immédiatement dessus s'il apparaît dans le champ de vision à l'improviste. Les actions réussies apportent des points d'expérience qui permettent à vos bonshommes (et bonnes femmes) de monter régulièrement de niveau, ce qui améliore aléatoirement leurs caractéristiques générale et vous permet de leur attribuer des points de compétences dans certains domaines spécifiques (fusils, armes lourdes, furtivité, etc.) sachant que chaque membre de l'équipe est déjà, à la base, plus ou moins orienté vers un rôle en particulier : les chefs peuvent rassurer les troupes quand les choses chauffent et que les soldats paniquent, et à part ça vous avez le costaud qui manie la mitrailleuse, la fille au fusil de snipe, l'infirmière, l'éclaireur qui sait s'approcher en douce de l'ennemi pour l'abattre dans le dos au couteau... A part ça, il y a un choix assez basique d'armes de divers types possédant généralement plusieurs modes de tir (visé ou pas, simple ou rafale...) et vous ne pouvez en transporter que pour un poids limité.

Bien pratique, le cadrillage coloré vous permet de garder un oeil sur les possibilités
qui restent à votre personnage après un mouvement. Si vous avancez jusqu'à une case orange,
vous pourrez encore effectuer un tir visé ; en jaune, un tir simple ; en vert, plus de tir du tout.



S'il repose donc sur des bases éprouvées, on pourra reprocher un jeu un petit manque de profondeur tactique dans la mesure où ça s'arrête vraiment à ce que je viens de vous décrire : on ne peut pas s'accroupir pour se cacher ou ajuster ses tirs, ni viser une partie précise du corps de l'adversaire, ni avancer en rampant, ni courir, ni utiliser des pièges, ni se poster sur les hauteurs, et les armes à disposition sont certes raisonnablement nombreuses, mais plutôt classiques, et au final on finit par n'en utiliser que les 3 ou 4 se révélant vraiment efficaces. Pour un jeu GBA, le bilan n'est quand même pas si faiblard, mais ce n'est pas encore avec ce jeu-là qu'on oubliera le bon vieux Guerilla sur PC.

Rebelstar reste quand même très attachant, et l'on appréciera notamment le fait que, même si au final les objectifs de mission restent souvent très similaires (tuer tous les ennemis d'une zone ou amener l'équipe d'un point A à un point B), le level design donne malgré tout l'impression de ne pas refaire chaque fois exactement la même chose. Par exemple, un niveau vous envoie prendre position d'urgence dans un bunker près d'un pont afin de retarder l'avancée de l'ennemi qui tente de franchir la rivière. Les aliens finissant par arriver en trop grand nombre, le haut commandement sonne la retraite, et au final on a donc affaire à une mission "traversez la carte en essayant de ne pas mourir", mais sans pour autant qu'elle ressemble à la précédente du même type. Une autre vous place dans la peau d'un scientifique pris au piège dans son labo, sans possibilité de fuite, et qui doit utiliser les robots à sa disposition pour aller chercher des armes dans un entrepôt et empêcher coûte que coûte les envahisseurs d'investir la base. Et du coup le but concret est de tuer tous les adversaires présents, mais là encore, on évite la répétitivité en mettant les personnages dans une situation différente.

Vu l'efficacité des grenades explosives qui permettent même de détruire certains types de murs, il n'y a pas trop de raison de s'emmerder avec les grenades fumigènes ou incendiaires.


On regrettera que le multijoueurs se limite à du hotseat, tant ce mode est mal adapté au gameplay, mais malgré ce défaut et des quelques autres cités, Rebelstar: Tactical Command est vraiment un petit jeu bien réussi et prenant, qui vaut largement le peu qu'il coûte de nos jours (entre 5 et 10 € généralement) et devrait ravir tous les fans de stratégie au tour par tour désireux d'assouvir leur vice dans les transports en commun, d'autant plus que les portages DS de Jagged Alliance 2 et Disciples II promis il y a des siècles semblent avortés pour de bon.

Toxic.

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Publié le par Ansible
Publié dans : #Livres

Chacun sait l’affection toute particulière que je porte au Seigneur des Anneaux, œuvre majeure de l’heroic fantasy. Son auteur, J. R. R. Tolkien, est surtout connu pour cet univers (prolongé et développé dans d’autres récits). Mais il fut aussi un enseignant mérite à Oxford, et une référence dans son domaine, la philologie. Cet ouvrage, paru en France en 2006, regroupe quelques-unes de ses conférences, et permet de comprendre quel fut l’impact de son travail dans ce domaine.

 

Collectés, présentés et édités par son fils Christopher, ces textes, rédigés entre 1931 et 1959, nous mènent au cœur de la philologie, l’étude des langues et donc de leur littérature. Car ces deux notions ne peuvent exister l’une sans l’autre. Bien sûr, il ne peut y avoir de littérature sans langue, car comment une création littéraire pourrait-elle s’exprimer sans support linguistique ? De même une langue n’est vivante qu’au travers de la littérature. C’est pourquoi Tolkien fustige, lors de son discours d’adieu à Oxford, la rivalité, voire l’antipathie, absurde entre les étudiants en langue anglaise et les étudiants en littérature anglaise médiévale, par exemple.

 

Une époque, le Moyen-Âge, où l’auteur du Silmarillion a connu ses plus grandes joies de lecteuret de chercheur. En témoignent ses conférences magistrales sur Beowulf, une épopée nordique qui lui a largement inspiré son Seigneur des Anneaux, mais aussi sur Sire Gauvain et le Chevalier vert, un des récits majeurs de la légende arthurienne, popularisée par Chrétien de Troyes. Deux œuvres médiévales essentielles, qu’il connaît sur le bout des doigts.

 Voici d'ailleurs un extrait de sa conférence sur Beowulf :

En 1864, le révérend Oswald Cockayne écrivait au sujet du révérend Joseph Bosworth, professeur Rawlinson d'anglo-saxon : «J'ai essayé de prêter à d'autres la conviction que j'entretiens depuis longtemps, à savoir que dans sa spécialité, le révérend Bosworth n'est guère zélé au point de lire, comme il se devrait, les ouvrages... qui ont été imprimés dans notre vieil anglais ou prétendue langue anglo-saxonne. Pour un professeur, il peut très bien faire.» Ces propos d'un homme que le dictionnaire de Bosworth laissait insatisfait étaient sans aucun doute injustes. Si Bosworth était encore en vie, un Cockayne moderne l'accuserait probablement de ne pas lire la «littérature» relative à sa spécialité : les livres portant sur les livres écrits en prétendue langue anglo-saxonne. Les originaux, eux, sont pratiquement tombés dans l'oubli.

Rien de ceci n'est aussi vrai que dans le cas du Beowulf, ainsi qu'on l'appelait autrefois. J'ai, bien entendu, lu Le Beowulf comme la plupart de ceux qui en ont fait la critique (mais pas tous), et cependant, dans ma spécialité, indigne successeur et héritier de la chaire de Joseph Bosworth, je crains de ne guère avoir été zélé au point de lire, comme il se devrait, tout ce qui a été imprimé sur ce poème, de près ou de loin. Mais je pense en avoir suffisamment lu pour avancer l'idée que si la littérature consacrée à Beowulf est riche en bien des domaines, il en est un où elle s'avère particulièrement pauvre : celui de la critique - critique directement orientée vers la compréhension du poème en tant que poème. On a dit de Beowulf lui-même que sa faiblesse réside dans le fait de placer les détails sans importance au centre et de rejeter l'important en marge. C'est une des opinions que je souhaite considérer tout particulièrement. Je crois qu'elle est profondément erronée dans le cas de ce poème, mais d'une vérité saisissante quant à la littérature qui lui est consacrée. Beowulf a été exploité comme mine de faits réels et imaginaires de façon bien plus assidue qu'il n'a été étudié comme oeuvre d'art.

Des œuvres et une période qui l’ont amené à se pencher sur le berceau du conte de fée (oui je sais, elle était facile). Définition, origines, place des enfants en tant que public, mais aussi notions essentielles, c’est un essai –nouvellement traduit-, qui a fait date.

 

Je parlais précédemment de la passion du professeur pour les langues. Celui-ci en a appris et maîtrisé un petit paquet. En plus de l’anglais mâtiné d’Afrikaner de son enfance (Tolkien est en effet né en Afrique du Sud), il apprit le français, l’allemand, l’espagnol, le grec modernes… et ses recherches l’amenèrent à s’intéresser au grec et au latin en tant que langues anciennes, ainsi qu’à l’ancien français, aux moyen et vieil anglais, à l’ancien norrois. Dans une allocution tout à fait brillante, il effleure les relations étroites entre les langues anglaise et galloise. Dans l’exposé suivant, il dévoilera quel fut son vice secret : l’envie de créer pour lui-même une langue complète, avec ses propres règles, qui soit totalement satisfaisante à ses yeux. Mais il avouera sa frustration de ne pas y être parvenu. Etrange humilité de la part de celui qui a inventé plusieurs langues –ou du moins leurs bases lexicales et grammaticales- qui sont aujourd’hui vivantes dans la littérature, le cinéma et les jeux.

 

Au final, j’ai bien aimé ce recueil. Il m’a permis d’en découvrir un peu plus sur un auteur que j’apprécie particulièrement, certains aspects humanistes, mais aussi d’en savoir plus sur ses sources d’inspiration. Attention, certains passages de ce recueil sont d’une assimilation difficile. Je pense par exemple aux digressions sur la métrique poétique de Beowulf, ou sur certaines considérations linguistiques (au sens technique du terme) à propos du gallois. Enfin, et c’est un « tic » de chercheur relevé avec humour par Christopher Tolkien dans son avant-propos, il est à noter que ce cher John était incapable d’écrire un texte sans y adjoindre des notes de bas de page ou de fin d’article, voire des appendices copieux en fin d’ouvrage, comme dans Le Silmarillion. Un texte de Tolkien, qu’il soit empreint de fiction, que ce soit une lettre au Père Noël ou une explication de texte n’est jamais définitif ou entier, il est constamment biffé, annoté, corrigé. Et il faut croire que c’est contagieux, puisque la présente note a subi plusieurs modifications avant que vous puissiez la lire sur votre écran.

 

Pour conclure, je ne puis que vous renvoyer vers l’excellent site de Vincent Ferré, l’un des spécialistes français de Tolkien, lui-même enseignant en littérature médiévale (et moderne, puisqu’il s’occupe de la première moitié du XXème siècle), et qui dirige toutes les traductions et éditions concernant Tolkien chez Christian Bourgois depuis plusieurs années.

 

Spooky.

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Publié le par Ansible
Publié dans : #Livres



Blaze, c’est le surnom/diminutif de Clayton Blaisdell Jr, un géant de deux mètres avec une intelligence très limitée. La faute à son père, qui à l’âge de sept ou huit ans le balança plusieurs fois dans les escaliers. Après une vie en foyer, puis en famille d’accueil où on le traite comme un garçon de ferme, il bascule dans la petite délinquance : escroquerie, vol caractérisé. Mais jamais seul, puisque Blaze a déjà du mal à s’occuper de lui-même. Puis un jour, avec son ami George, ils décident de faire un grand coup avant de se retirer : enlever un bébé, héritier d’une riche famille. Seulement voilà, George est abattu au cours dune rixe qui oppose des partenaires de poker. Blaze, quelques semaines plus tard, décide tout de même d’appliquer le plan prévu, avec l’appui du fantôme de George…

 

Cela faisait longtemps que l’on n’avait pas eu de nouveau roman de Richard Bachman… Plus de frissons depuis 8 ou 10 ans, depuis Les Régulateurs. Stephen King –dont c’est l’un des pseudonymes- l’affirme dans la préface : Blaze est un fond de tiroir. Ecrite en 1973, à la même époque que ses premiers succès, il s’agit de l’un de ses romans non-fantastiques. Il nous conte l’ultime « coup » d’un marginal un peu lent. Bénéficiant de la nervosité d’écriture des jeunes années de son auteur, elle n’a toutefois pas les qualités d’histoire que King acquerra plus tard. En effet on ne s’attache pas à Blaze, il reste –lui qui est quasiment le seul personnage du roman- assez superficiel.

Après la déception de la plupart de ses derniers romans (à l’exception de Cellulaire), King n’arrive plus, même avec des œuvres de jeunesse éditées sans attention particulière, à trouver grâce aux yeux de son public.

 

Spooky.

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Publié le par Ansible
Publié dans : #Vie du blog
Hop petit relookage avec une nouvelle bannière... l'ancienne avait des dimensions inadaptées, et n'était pas forcément parlante... Par contre elle expliquait la signification du nom du fanzine.

La voici :


Vous qui venez régulièrement (ou pas) ici, qu'en pensez-vous ?

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Publié le par Ansible
Publié dans : #Jeux
Je l'ai sans doute déjà dit une bonne centaine de fois, mais il est bon de le répéter : un truc publié par Nobilis et qu'on trouve dans le coin des soldes, y a de grandes chances pour que ce soit de la daube. Et parfois, non, et c'est pour ça qu'un site comme celui-ci est utile, pour faire le tri dans cette jungle hostile du jeu pas cher. Parfois donc, Nobilis réédite des trucs pas mal mais qui n'ont pas marché, et si je vous dis ça évidemment, c'est parce que j'aime bien tuer le suspense dès le début de mes articles en disant tout de suite si c'est bien ou nul. Et donc là, c'est bien.

Après Earth 2140, après Earth 2150, après The Moon Project, voici donc dans le bac à 10 € (et à seulement $4,95 sur Stream) un nouvel épisode de la saga qui voit s'opposer les Etats Civilisés Unis, la Dynastie Eurasienne et la Corporation Lunaire depuis 20 ans. Cette fois la Terre a été détruite pour de bon et les rares survivants se sont entassés dans des vaisseaux en partance pour Mars. L'arrivée sur cette planète d'accueil est chaotique, la situation désespérée des colons ne les incite pas pour autant à lâcher les armes et à coopérer, et pour couronner le tout, le désordre provoqué par l'arrivée des rescapés a réveillé une race extraterrestre qui surgit des profondeurs de Mars et se révèle pour le moins inhospitalière... Bref, évidemment, la guerre reprend, mais cette fois, il y a 4 factions.

Avec un background comme ça, c'est évidemment à un STR qu'on a affaire, et ses mécanismes de base sont les mêmes que l'on retrouve à peu près partout : on construit son camp, on récolte des ressources, on entraîne/produit des unités, on investit dans la recherche pour les améliorer, et on va noyer l'ennemi sous ses vagues d'assaut. Jusque là, rien de nouveau, c'est comme ça depuis la naissance du genre.



Nouvelle venue dans la série, la race alien du jeu est assez fortement inspirée de Starship Troopers, avec ses insectes géants, ses arachnides shootant du plasma et ses grosses bébêtes-cerveaux.

Bien sûr, histoire de ne pas ressembler à un vulgaire clone de ce qui existe déjà, on a droit à 4 camps aux différences bien marquées : la Dynastie Eurasienne utilise principalement de l'infanterie et des blindés, les Etats Civilisés Unis ont des robots géants, les copines de la Corporation Lunaire ont principalement des véhicules aériens, et enfin les aliens sont les plus originaux du lot, avec leurs techniques de multiplication par mitose et d'upgrade par métamorphose. Mais les factions ne se distinguent pas uniquement les unes des autres par le design de leurs unités puisque les règles de construction de base ou les ressources à récolter diffèrent à chaque fois. Pour être honnête, prise individuellement, aucune des quatre races n'est follement novatrice par rapport à tout ce qu'on a déjà pu voir dans les 850 millions de STR sortis depuis Dune II, mais les contrastes entre les unes et les autres permettent à Earth 2160 d'être un peu plus qu'un énième STR classique.



Assaut de la Dynastie Eurasienne sur une base de la Confédération Lunaire.
Celle-ci se distingue entre autres par ses constructions en piles et ses barrières-laser.

Une autre spécificité de la série par rapport au STR lambda, c'est la possibilité pour le joueur de customiser ses unités comme il le souhaite, tout en restant bien sûr dans la limite des moyens techniques et financiers à disposition. Il y a différents modèles d'engins de base, qu'on peut équiper à sa guise d'armes, systèmes de défense et accessoires divers. Sur le même châssis de tank, vous pourrez ainsi monter une tourelle de canon simple ou double, ou un lance-roquettes, ajouter un générateur de bouclier, un blindage plus robuste, etc. Les recherches sur les nouvelles technologies faites en cours de jeu permettent d'augmenter le nombre de châssis et d'accessoires disponibles, et évidemment, plus vous cumulez de gadgets puissants sur un appareil (sachant que les emplacements d'armes ne sont pas illimités de toutes façons), plus il sera long et coûteux à produire, d'où l'intérêt de ne pas seulement chercher à composer le tank (ou le robot, ou quoi que ce soit) ultime et à le fabriquer en série, mais d'équilibrer un peu la composition de votre armée.



Equiper ses blindés d'armes exclusivement antiaériennes aurait pu être une bonne idée face aux fifilles de la Confédération Lunaire (et encore), malheureusement à la première rencontre avec une escouade de mechs et cyborgs des Etats Civilisés Unis, c'est le drame.

Earth 2160 reprend donc ce principe qui faisait l'intérêt des précédents épisodes mais malheureusement n'innove pas beaucoup avec. Pour tout dire, je crois même me souvenir que le jeu précédent, The Moon Project, offrait plus de liberté à ce niveau. On trouvera quand même une amélioration bien utile, puisqu'il est désormais possible de lancer directement à partir de l'écran de composition des véhicules les recherches sur les équipements que l'on souhaite obtenir. Si je veux un tank moyen avec missile ballistique, plus besoin d'aller chercher un par un les upgrades nécessaires dans l'arborescence de technologie pour lancer la phase de développement, je vais simplement sur l'écran de véhicules, je clique sur le châssis et les options que je veux et les recherches se lancent. Il est même possible de programmer au passage leur attitude par défaut (offensive/défensive, feu à volonté/tir précis...). Ca a ne révolutionne pas vraiment le jeu mais c'est pratique.



Petit gadget sympathique, on peut surveiller une zone de la carte en y plaçant une caméra dont les images s'affichent alors dans un mini-écran en haut à gauche. Un bon moyen par exemple de garder un oeil sur sa base tandis que l'on mène ses troupes à l'assaut

Parmi les autres originalités qui permettent au jeu de ne pas être un simple Command & Conquer dans l'espace, citons la présence de mercenaires vendant leurs services aux divers camps en présence. Aussi bien en mode campagne qu'en mode escarmouche, on voit ainsi divers personnages venir vanter leurs propres mérites ; on peut alors cliquer dessus pour les recruter moyennant une certaine somme et, si aucun adversaire ne surenchérit dans les secondes qui viennent, on obtient ainsi, pour une durée limitée mais renouvelable, une nouvelle unité généralement plus puissante que la moyenne et surtout dotée d'aptitudes spéciales permettant notamment de déléguer un peu de micromanagement à l'IA. Ainsi, certains de ces mercenaires peuvent prendre en charge pour vous la construction de la base, d'autres s'occupent de la recherche ou de la récolte de ressources...



Le cyborg terminatoresque qui s'adresse au joueur dans la fenêtre de dialogue en haut est un mercenaire capable de gérer lui-même le recrutement des troupes.

Autre point appréciable, pour un jeu "budget" d'il y a 3 ans, graphiquement Earth 2160 tient encore plutôt bien la route. Le zoom permet d'admirer de très près des unités et bâtiments bien détaillés, les affrontements donnent lieu à un sympathique déluge d'effets spéciaux réussis, les environnements sont variés puisqu'on se battra dans des canyons, des marécages, des zones volcaniques ou industrielles, des déserts, des plaines enneigées, des vestiges de civilisations anciennes, des bases en ruine, et ce de jour comme de nuit, sous la pluie ou par beau temps... Evidemment, le joueur élitiste rétorquera que "on s'en fout que le jeu soit beau parce que l'important tu vois c'est le gameplay", n'empêche que pour ma part, je suis plutôt content quand un jeu de guerre futuriste s'apparente plus à Star Wars qu'à L'Inspecteur Derrick.



On prend presque plaisir à voir ses propres unités se faire atomiser tant les explosions sont chatoyantes.

Pour un jeu des pays de l'Est vendu entre 3 et 10 € (un terme qui en général désigne quelque chose comme ça), Earth 2160 n'en finit d'ailleurs pas de surprendre agréablement puisque la 3D ne sert pas ici qu'à permettre de placer et orienter sa caméra à sa guise : le relief du terrain a son importance, on peut ainsi pousser des rochers du haut d'une pente pour les envoyer s'écraser sur des bâtiments adverses en contrebas, et un tir de roquette visant une unité perchée sur les hauteurs peut finir bêtement sa course dans un flanc de falaise par la faute d'une trajectoire trop basse...



Fidèle à lui-même, le héros inexpressif et ringard de la campagne eurasienne supporte stoïquement les intempéries.

Malgré tous ses bons points, le jeu n'est quand même pas une réussite totale il faut bien le dire. En premier lieu, l'interface de construction des bâtiments est parfois longue à la détente pour ne pas dire carrément pénible. Et c'est d'autant plus agaçant que le mode de construction lié à chaque faction n'est pas forcément super intuitif de prime abord, ni super bien expliqué par les niveaux d'apprentissage des 4 campagnes. C'est vrai qu'il y a un manuel de 70 pages et des poussières sur le CD, mais il n'est pas particulièrement bien fait, sans compter qu'un manuel en .pdf c'est chiant à consulter pendant qu'on est en train de jouer. On est donc un peu livré à soi-même, et même l'habitué des STR risque de ramer un bon moment avant de dompter la bête. Loin de moi l'idée de me plaindre que le contenu offert soit trop riche ou trop complexe, mais disons qu'il n'aurait pas vraiment été du luxe de rendre tout ça un peu moins confus, aride et abrupt. Même si comme moi vous avez joué à The Moon Project, vous serez très certainement dérouté. Toujours au registre des défauts, malgré quelques efforts de mise en scène, les campagnes ne sont vraiment pas bien passionnantes, les objectifs étant sans surprise (va libérer machin au point A puis va raser la base au point B, vus voyez le genre), le doublage français assuré par des stagiaires sous sédatifs et les cinématiques assez plan-plan. Du coup on finit par se rabattre assez vite sur le mode escarmouche, en solo ou en multi.



La Confédération Lunaire n'est constituée que de femmes et dispose d'une infanterie munie de jetpacks. Je ne sais pas pourquoi je vous colle ça ici vu que ça n'a aucun rapport avec le paragraphe qui précède ni avec celui qui suit mais j'avais un dernier screenshot à caser lors bon voilà, me faites pas chier et admirez au passage un nouvel environnement.


Et à propos du mode multi, sachez qu'il est recommandé de ne pas se contenter des patchs officiels pour en profiter mieux, mais également de télécharger InsideEarthOperationRebalancing, un rééquilibrage des forces opérés par des passionnés de la saga oeuvrant à cette adresse, et chez qui vous pourrez également trouver des maps et mods pour le jeu. Au bout du compte, le jeu offre suffisamment d'aspects intéressants malgré ses défauts pour séduire les amateurs de stratégie science-fictionnesque qui ont déjà arpenté de long en large l'univers de la saga Dawn of War et sont prêts à s'investir un peu dans l'apprentissage d'un jeu dans lequel les premiers pas peuvent se révéler un peu rébarbatifs. Sans être le STR du siècle, Earth 2160 constitue une alternative honnête aux classiques du genre qui mérite qu'on lui donne sa chance, surtout à ce prix-là.

Toxic.

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Publié le par Ansible
Publié dans : #BD


Repères
Reprenons les choses au début. Le manga (ou "la" manga, suivant la terminologie de certains spécialistes) est un terme générique désignant communément l'ensemble des productions dessinées de l'archipel japonais. Son origine vient probablement des estampes chinoises de différentes époques. Dans les années 1940 à 1980, un auteur a fortement contribué à développer cette "image dérisoire" (traduction approximative du terme) en explorant de nombreuses pistes narratives, et beaucoup de sujets divers : Osamu Tezuka. En Europe, nous connaissons les mangas sans le savoir, puisque les séries animées Goldorak, Albator et autres Candy (pour ne citer que celles-là) sont des adaptations de séries très populaires à l'époque. Pendant plus d'une décennie, ce furent les seuls représentants visuels de cette culture. Puis, au début des années 1990, deux éditeurs, Casterman et Glénat, décidèrent de publier quelques fleurons du manga : Akira, Dragon Ball, Apple Seed, Gunnm ou encore L'Homme qui marche. Dès 1994, de nouveaux éditeurs apparaissent et lancent de nouvelles séries. Les editions Tonkam sont parmi ceux-ci. Préférant s'écarter des séries connues du grand public (au contraire de Glénat), la maison Tonkam propose un catalogue plus audacieux et varié. Le public européen découvre alors qu'il y a plusieurs genres, et sousgenres, à l'intérieur du manga. Seinen, shônen, shôjo, gekiga, yuri, hentai… La sphère francobelge
se met au japonais.



Dans la foulée, Glénat avait publié plusieurs séries très inspirées par les mangas : HK, Nomad, Kazandou… Dix ans plus tard, le marché est littéralement envahi par les productions asiatiques (plus seulement japonaises, mais aussi coréennes et chinoises). Aujourd'hui, on compte 25 éditeurs faisant presque exclusivement de la traduction d'oeuvres asiatiques. Cette production "papier" est indissociable du marché vidéo, puisque des centaines d'OAV (Original Animation Video) adaptés de ces mangas sont également disponibles. Les ventes sont parfois très importantes, ce qui incite de nombreux éditeurs à se lancer dans l'aventure. La dernière génération de lecteurs a appris à lire avec les Yu-Gi-Oh !, Naruto ou I''s, comme la précédente avait appris avec La Quête de l'Oiseau du temps, Yoko Tsuno ou Aquablue, et celle de leurs parents avec Johan et Pirlouit, Jerry Spring ou Astérix…



Le marché de la bande dessinée dans l'espace franco-belge atteint un point d'étouffement sans précédent. Avec 3 500 sorties sur l'année 2005, l'Association des journalistes et critiques de bande dessinée parle de "mangalisation". Sur les 2700 nouveautés de l'année, plus de 1100 appartiennent à la sphère asiatique. Dans ce contexte, et alors que les chaînes de télévision (câble et satellites compris) diffusent de nombreuses séries animées asiatiques, il n'est pas rare de constater une "mangalisation" nette du lectorat, mais aussi des auteurs. Certains auteurs européens sont directement influencés par Miyazaki, de nombreux fanzines et fan-arts fleurissent dans les conventions, les festivals, … Il faut dire que le manga, dans son acceptation globale, propose une alternative intéressante à la tradition de la BD franco-belge : un format plus pratique, une contrainte de pagination complètement absente, des choix de cadrages et de rythme totalement débridés (sans mauvais jeux de mots)…

De fait, des "clones" européens sont déjà apparus : nous pourrons citer DYS (Editions Pika), réalisé par un Belge dans le sens de lecture japonais… Une parodie, Sentaï School (Editions Kami) a récemment vu le jour, mais il s'agit là d'un assemblage de situations et de "poses" typiquement… typées. D'autres séries, comme Nanami, Pixie, empruntent à divers niveaux à la culture manga : format, style… En 2006, des éditeurs lancent une grande offensive sur le terrain. Après que Soleil ait publié deux " mangakas " (auteurs de mangas) allemandes avec Christina Plaka et Anike Hage (qui ont réalisé leurs albums dans le sens de lecture japonais), Delcourt propose un véritable manga réalisé selon les "normes" japonaises. Jenny, jeune dessinatrice, sort sa première série Pink Diary. Elle doit réaliser 180 planches tous les 3 mois, dans un style directement inspiré de grosses pointures du shojo. Il existait déjà une école de bande dessinée depuis plus de 15 ans à Angoulême, d'autres établissements comme l'Institut Saint-Luc à Bruxelles… Il y a désormais une école de manga, qui s'appelle Eurasiam, pilotée par HEC. Enseignement graphique, apprentissage du japonais, études culturelles, les futurs mangakas issus de ce cursus arriveront bientôt sur le marché.



Alors, dans ce contexte éditorial saturé, est-il légitime et judicieux de proposer une "troisième voie" ?
Quoi qu'il se passe, le mouvement est d'ores et déjà enclenché. Que les récriminations soient d'ordre sémiologique ("un manga est par essence japonais") ou économique ("encore des nouvelles séries"), les premiers produits de l'évolution de la bande dessinée européenne sont d'ores et déjà sur l'étal des librairies, même s'il ne s'agit pour l'instant que d'une poignée de séries. Mais si le mouvement s'amplifie, le lecteur lambda, déjà complètement noyé, n'aura véritablement plus aucun repère. Faudra-t-il ranger ces "mangas français" parmi les mangas ? Parmi la BD francobelge ? Quoi qu'il en soit, la question principale reste : cette nouvelle tendance sera-t-elle de qualité ? Oui, à entendre un éditeur qui souhaite se lancer uniquement sur ce créneau. Nous avons des scénaristes et des dessinateurs talentueux en France, mais ceux-ci souhaitent explorer de nouvelles voies, sortir du carcan des 46 pages, du format A4, de la rigidité -relative- du style traditionnel franco-belge, hérité de la ligne claire. Alors, pourquoi pas ? Il semblerait que le format traditionnel ait vécu, connu son âge d'or, et mange actuellement son pain noir. Même au sein de la BD restant d'obédience franco-belge, les expérimentations se multiplient.

Le lectorat est-il prêt pour lire ces produits ?
Des sondages et des discussions sur des forums internet montrent que les avis sont partagés. Un nombre assez conséquent de lecteurs font un blocage sur le terme de "manga français", et risquent de faire également un blocage lorsqu'ils verront une étiquette portant cette mention sur les étals de librairies. Une autre frange de lecteurs n'a visiblement rien contre, du moment que la qualité est au rendez-vous.
En fait le problème semble d'origine culturelle. Les mangas sont -pour la plupart- publiés dans leur version tankôbon (petit format), plutôt que dans le format des revues spécialisées telles que Shônen Jump ou Monthly Jump. La bande dessinée est, depuis les années 1970, publiée dans des albums cartonnés, aux couvertures mates puis brillantes, ce qui en a fait un objet agréable à l'oeil, presque luxueux, avec un prix en constante augmentation depuis 20 ou 30 ans. Au Japon, comme aux Etats-Unis avec les comics, d'ailleurs, la bande dessinée est publiée sur un papier de qualité médiocre. Le manga a gardé son atout "populaire" (et donc "cheap") en étant vendu à 4 à 6 euros pour 120 ou 140 pages, un album "classique" de BD se vendant actuellement aux alentours de 12,50 euros pour 48 pages. Pour le lectorat "de base", les enfants de 8 à 12 ans, par exemple, le choix est vite fait. Voilà l'une des raisons de la mangalisation du marché…


Spooky.

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Publié le par Ansible
Publié dans : #BD


Je l’attendais depuis longtemps et c’est lui : le manga qui s’impose à moi comme l’une des plus belles bandes
dessinées que j’aie pu lire. Ce n’est pas le premier manga que je lis mais presque, mais c’est le premier
à me faire un tel effet. Il entre par la grande porte au sein des ouvres cultes, des bouquins qui ont su me
marquer de façon indélébile.
Le postulat de départ est très excitant … ne vous êtes vous jamais posé la question de ce que vous feriez si vous pouviez revenir en arrière ? Ce que vous changeriez dans votre vie si vous aviez l’occasion de revivre des périodes-clés, ces moments où certains choix déterminent l’itinéraire d’une vie et où s’estompent comme des rêves les réalités qui auraient pu être, les chemins différents qui resteront à jamais de l’ordre du conditionnel passé ? Jiro Taniguchi nous prouve ici à quel point la réponse classique « moi je ne changerais rien » n’est pas si évidente que ça.
Voilà très exactement le genre de sujet qui me fascine. Parce que tout en lisant l’histoire de Hiroshi, son retour à l’adolescence alors qu’il a gardé tous ses souvenirs d’homme mûr, on se pose des questions sur soi-même. Sur sa vie, sur ce qu’on regrette d’avoir fait. Sur ce qu’on regrette de n’avoir pas fait. Taniguchi nous entraîne avec lui dans l’histoire intimiste d’un homme ordinaire. Ça peut paraître un brin rébarbatif dit comme ça… et pourtant c’est tout le contraire. Le récit est passionnant, parsemé de ces détails qui font d’une histoire une bonne histoire. Et, bien que situé dans le Japon des années 60 la majorité du temps, le récit a quelque chose d’universel, ce quelque chose qui fait qu’il touche tout le monde.



L’auteur prend le temps de poser son décor, ses personnages, il évite de se précipiter dans le déroulement de son intrigue et c’est tant mieux. Car au fil des pages on évolue en même temps que Hiroshi. D’abord l’étonnement, le refus d’y croire.
Ensuite vient l’expérimentation, on est heureux de voir le personnage profiter de son expérience d’adulte pour améliorer sa vie d’adolescent. On se prend à espérer le voir réaliser telle ou telle chose, on se dit « moi à sa place je ferais ça ! », on vit l’expérience pleinement. Et enfin on se pose les questions de fond avec lui. A-t-il le droit d’influencer son passé, de prendre des chemins qu’il n’avait pas pris la première fois qu’il avait 14 ans ? Le peut-il seulement ? Le suspense monte tandis que Hiroshi cherche à résoudre le mystère de son père…

Bref, ce manga est captivant du début à la fin.

Côté dessin, Taniguchi sait faire jouer ses deux principales qualités : la simplicité et le réalisme de son trait tiennent un grand rôle dans le fait qu’on se plonge sans la moindre retenue dans son histoire. Quartier lointain est un de mes plus gros coups de cour de ces dernières années, et je le range sans hésiter parmi les chefs d’oeuvre du 9ème art.

Marv’.

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Publié le par Ansible
Publié dans : #BD


La planète Mars se partage entre les humains et une nouvelle race génétique, les Afridiens. Etres mal aimés et soumis aux pires inégalités, les Afridiens se battent pour plus de liberté. Alors que les tensions entre les deux peuples vont croissantes, de monstrueuses créatures envahissent la planète rouge. La découverte d'un couple de touristes complètement dépecés accentue encore les peurs et les problèmes de communication.

David "Boozer" Soho, ancien flic reconverti en dépanneur agréé, et Donna Mc Spayne, diplomate et spécialiste du conflit Afridien, sont chargés de l'affaire. Ensemble, ils vont mener l'enquête pour essayer de déjouer un complot d'importance interplanétaire... Nouvelle venue dans l'univers des Stryges, Les Hydres d'Arès détonne par un environnement à la fois exotique et futuriste.


Le dessin a été confié au "débutant" Alexis Sentenac, qui a pris la relève de Marc Moreno, auteur du Régulateur (Editions Delcourt), alors pris par d'autres projets. Ce premier tome a mis près de trois ans à voir le jour, la faute à un changement de dessinateur, une direction éditoriale quasiment absente, et des soucis avec le coloriste, Svart. Bref, c'est un projet qui a mis du temps, mais a quand même réussi à voir le jour grâce à l'opiniâtreté de ses auteurs.
Au final le "pitch" de la série n'est pas inintéressant, même s'il n'est pas original. Sur une autre planète, des gens se font attaquer dans le désert par des créatures inconnues. Ne voulant pas alerter les autorités risquant de mettre en péril la colonisation, on confie le bébé à un semi-marginal, ancien militaire. L'occasion pour Corbeyran de faire de l'Alien avec du conflit israëlo-palestinien dedans sans en avoir l'air.



Ca se lit assez bien, même si certaines répliques me semblent un peu faiblardes, et si le dessin alors un peu
irrégulier de Sentenac est quelque peu écrasé par les couleurs, un peu trop pétantes à mon goût. Ce qui n'empêche pas le dessinateur, grand amateur de SF et de comics, de glisser pas mal de clins d'oeil sympas dans son album.
Je lirai la suite avec intérêt.


Spooky

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Publié le par Ansible
Publié dans : #BD


Si chacun connaît L'Île au trésor, qui sait réellement ce qu'il est advenu du pirate Long John Silver ? Xavier Dorison et Mathieu Lauffray ont tout simplement entrepris de raconter son histoire, nourris par les récits de grande aventure et de piraterie. Somptueux !

Délaissée par son mari parti découvrir le nouveau monde depuis plusieurs années, Lady Vivian Hastings est restée à Bristol, en Angleterre. Seule ? Pas tout à fait : Vivian, consciente de son charme, ne manque pas de prétendants. Ceux-ci ne connaissent pas sa situation matérielle inquiétante : ruinée bien que toujours propriétaire du domaine et, surtout, enceinte.Tout bascule le jour où Vivian reçoit enfin des nouvelles de son mari qui lui somme de le rejoindre en Amérique du sud où Lord Hasting aurait découvert le mythique trésor de Guayanacapac ! Acculée, Lady Hastings décide de partir et fait appel, malgré les mises en garde du docteur Livesey, à une bande d'hommes sans foi ni loi dont le chef n'est autre que le redoutable Long John Silver.
Vivian conclut un pacte de sang avec ce pirate qui lui propose de l'embarquer jusqu'au nouveau monde en échange d'une partie du trésor. Le voyage s'effectuera jusque dans les pays les plus reculés, le long de l'Amazonie, en pleine forêt.

Attention, expédition à surveiller de très près !
Partir à la recherche de l’héritage de Robert Louis Stevenson n'est pas une mince affaire, et il vaut mieux
s'appuyer sur un solide équipage pour s'y atteler.
C'est le cas avec le tandem Dorison-Lauffray. Le premier sur la dunette, en navigateur chevronné, semble bien connaître la route. Le second, capitaine de vaisseau déjà bardé de nombreux titres de gloire, est un leader rassurant pour l'équipage. Un équipage que l'on espère fourni et enthousiaste, un équipage qui devrait rester fidèle à ce gros galion affrété par l'armateur Dargaud pour une destination encore floue, mais qui promet monts et merveilles.



Mais la traversée est semée d'embûches. Il ne faudra pas se décourager au moindre grain, ne pas craindre le mauvais oeil qui accompagne souvent la présence de femmes à bord, même si celles-ci sont précédées par une réputation sulfureuse. Non, il va falloir garder le cap, lutter contre vents et marées, et mener l'expédition à bon port, à Guyanacapac, cité fabuleuse.

Les voyageurs ne sont qu'au début de leur périple, mais nul doute que celui-ci fera date dans l'histoire de la navigation.

Spooky.

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Publié le par Ansible
Publié dans : #Livres


PETIT TEMPS

Stephen Baxter est l’un des écrivains de “Hard SF” les plus doués de notre époque. Il plaque sur une idée originale les applications scientifiques les plus récentes.. Il l’a démontré de façon éclatante dans Voyage (chroniqué dans un Ansible précédent). dans Titan, il utilise les mêmes recettes. Un journaliste scientifique, Rosenberg, est persuadé qu’on peut trouver de la vie, sous dorme basique, sur Titan, l’une des lunes de Saturne. Il propose à des pontes de la NASA de monter une expadition pour aller vérifier sur place. Mais le crash de mla navette Columbia remet tout en question, et semble enterrer le programme spatial pour des décennies. Le journalisteréussit toutefois à convaincre le directeur de l’institution, qui utilisera toutes les ressources de l’agence pour cette opération de la dernière chance ; allant jusqu’à récupérer les lanceurs et fusées mis au rebut ou au musée. La mission Titan décolle en janvier 2004, et s’élance vers son destin, sachant qu’il n’y aura probablement pas de retour pour les 5 membres d’équipage, tous astronautes chevronnés sauf Rosenberg.

Entretemps, la NASA est définitivement démantelée, la crise latente entre la Chine et les Etats-Unis franchit un nouveau palier... Pendant ce temps, les astronautes continuent leur route vers Saturne. Ils affrontent bombardementsradioactifs, aléas de navigation, inconvénients de la promiscuité... Pour enfin parvenir au nouveau monde. En digne héritier d’Arthur C. Clarke (avec lequel il a d’ailleurs écrit un roman), Baxter introduit une dimension métaphysique dans son livre, qui décrit non seulement le voyage lui-même, mais aussi les longues années de préparation de l’expédition. Il fait de cet îlot humain perdu dans le système solaire l’enjeu de la survie du genre (humain). car son romanest noir. très pessimiste quant à l’avenir de notre espèce, il nous invite à une odyssée passionnante, car moins aride que dans Voyage.

Spooky.

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